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소셜 증강현실 서비스 시스템 및 방법
Method and system for social augmented reality service
소 속
목포대
연구책임자
최종명
기술분류
전기/전자
키워드
소셜, 증강현실 서비스, 모바일 단말기
 
- 특허등록 10-1600038 (2016.02.26.)
 
- 사용자가 스마트폰 등의 모바일 단말기를 통해 증강현실 서비스를 이용하고 있을 때 주변에 있는 다른 사용자들이 모바일 단말기를 통해 동일한 물체 또는 마커(Marker)나 랜드마크(Landmark)를 동시에 또는 비동기적으로 인식하면, 인식한 사용자들의 모바일 단말기에 참여자 수나 참여자 정보에 따라 다른 증강현실 서비스를 제공하고, 참여자들이 증강현실을 매개로 상호 인터랙션이 가능하도록 하는 기술임.

 
- 게임 등의 컨텐츠 제공에 있어서의 연속성을 보장
- 복수의 사용자들간에 컨텐츠에 대한 공동 목표(ex. 게임에서 협력하여 적 퇴치) 달성 가능  
- 마커 정보 인식을 통한 디바이스들간 인터랙션
- 마커 정보 획득 
  · 마커 정보는, QR 코드와 사물 이미지, 랜드마크 이미지 중 하나임
  · 마커 정보는 복수의 모바일 단말기들에서 동시에 또는 비동기적으로 인식가능
  · 마커 정보에 기초하여 인식된 모바일 단말기에 대하여 증강현실 서비스를 제공
  · 증강현실을 매개로 복수의 사용자들이 상호 인터랙션 가능
  · 증강현실을 활용한 정보 공유, 협력 가능
 
-  응용분야
    · 원격 의료 진단·방송·건축설계·제조 공정 관리 뿐만 아니라 게임 및 모바일 솔루션·교육 분야 등 활용 가능함
- 엔터테인먼트 장치
   · 기능 : 미디어 컨텐츠 제공
   · 적용사례 : 오락용 디바이스 등에서 상황 및 시점에 적합하게 미디어 컨텐츠 제공
- 교육 장치
   · 기능 : 시뮬레이션
   · 적용사례 : 차량, 비행기 등의 운행 장치 시뮬레이션에 활용
- 정보제공 장치
   · 기능 : 실생활 정보 제공
   · 적용사례 : 건물 정보, 실내 공간 지도 등 실생활 정보 제공
- 시장성 및 사업성
   · 증강현실 세계시장 규모는 2013년 91.12억 달러 규모로 추산되며, 2017년까지 연평균 13.96% 성장하여 150.99억 달러의 시장을 형성할 것으로 전망됨
   · 증강현실국내시장 규모는 2013년 2,679억 원 규모로 추산되며, 2017년까지 연평균 13.96% 성장하여 4,439억 원의 시장을 형성할 것으로 전망됨

 
- 모두 가능
 
- 목포대학교 산학협력단 박선영 팀장 (061-450-6114 / sypark691@gmail.com)
 
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